DROWS

Les maîtres du meurtre

" Il est de notoriété publique, sur notre bon continent de Faérune, que les Elfes Noirs (les drows) représentent ce qu'il y a de plus fourbe et de plus corrompu parmi toutes les races humanoïdes. En effet, ces créatures sont passées maître dans l'art de la fourberie, de la corruption, du meurtre, j'en passe et des meilleures.

Cela fait donc un sujet de choix à traiter, pour qui est amateur d'assassinat brutal mais au combien efficace (personnellement j'exulte)."

Les Drows de Menzoberranzan - Rappel géographique et historique

J'ai choisi symboliquement cette cité drow pour commencer notre voyage dans les méandres torturées de la pensée elfe-noir. je remercie tout particulièrement mon complice Alak Dûl, pour la plupart des informations qui vont suivre.

Situation de Menzoberranzan: Inconnue (probablement aux alentours de Silverymoon)
Habitants: Drow (20,000), Araignées, Esclaves
Divinité principale: Lolth (écrivez Lloth)
Divinité secondaire: Vhaeraun
Gouvernement: Matriarcal, dirigée par 8 Maisons Nobles connues comme étant l'Arach-Tinilith, dominée par les prêtresses de Lolth

Commentaires :

Il est connu que Menzoberranzan est raisonablement près de Mithril Hall à l'extrémité Ouest des Ice Mountains de Savage Frontier. Elle n'est probablement pas très proche de Port au Crâne sous Eauprofonde. Une bonne intuition la situerai vers Silverymoon dans le Nord. Menzoberranzan est approximativement située à 4,8 Km (3 miles) sous la surface, et à 7-10 jours de marche du pôle commercial connu sous le nom de Mantol-Derith qui est environ à la même profondeur.

La cité est située dans une grande caverne, à l'origine l'antre d'araignées géantes dont le nom nain était Araurilcaurak   (litéralement, "la Caverne de la Grande Colonne", en référence à Narbondel). La cité a été fondée par des réfugiés, disciples de Lloth, guidés par la Haute Prêtresse Menzoberra.

Menzoberra conduisit 7 familles hors du chaos de la cité Golothaer alors déchirée par la guerre. Golothaer fut détruite par la guerre civile qui opposait les adeptes de Lloth et ceux de Ghaunadaur. La fin du voyage fut ponctuée d'une bataille titanique entre les Drows de Menzoberra et les Nains du Clan de la Hache Noire et entre les Drows et les forces de "Many Eyes", un Beholder monstrueux..

Même après que la cité fut fondée, des conflits entre Drows survivants ont presque détruis la ville. On pense que la Maison Nasadra s'est détachée suite à des disputes avec les Maisons Thaeyalla et S"sril et partit pour fonder leur propre cité dédiée à la déesse, cité appelée Ched Nasad. Menzoberranzan commenca à se développer quand "la Voie de Lloth" fut déclarée et que les réfugiés de Golothaer et de Cloibbra commencèrent à affluer.

Il existe d'autres groupes puissants  dans la cité, dont la compagnie de mercenaires Bregan d'Aerthe, commandée par l'immodéré drow Jarlaxle et allié secret de la Maison Baenre, ainsi que de nombreux marchands. Il existe aussi quelques compagnies de marchands, tels que la Compagnie Xalyth's  ou les Trois Anneaux Noirs ([The Company of] Three Black Rings). D'autres marchands se regroupent en "associations", acceptant de travailler ensemble, tels que "The High Handed", "The Black Claw" (contrôlée par la Maison Baenre), et "The Brown Mushroom (secrètement controlée par les Maisons Fey'Branche et Barrison Del'Armgo).

L'ART DU MEURTRE CHEZ LES DROWS

MELEE MAGTHERE

Les elfes noirs males, sont généralement confiés aux instructeurs de l'académie de combat drow Melée Magthere. Outre l'apprentissage du combat et des règles drows, les instructeurs sont chargés d'apprendre aux recrues l'art (au combien sublime) de la fourberie et de l'assassinat.

Dans les premiers temps de leur apprentissage, les recrues drows apprennent les arts du combat auprès des maîtres d'armes de l'académie, sous l'œil vigilant et implacable du grand maître d'arme de Mélée Magthere (généralement l'aîné male de la première famille de Menzoberranzan).

Parallèlement à l'enseignement martial, l'élève apprend les subtilités de la guérilla, l'utilisation des poisons, les assassinats et les frappes sournoises, en fait tout ce qu'il faut pour être à la fois un guerrier émérite et un assassin redoutable.

EN TERMES DE JEU

Pour parler en termes de jeu, un drow sortant de Mélée Magthere est un multi-classé Guerrier/Assassin d'un niveau situé entre le 8e et le 11e pour le guerrier et 9e et 11e pour l'assassin. Certains élèves particulièrement doués peuvent dépasser cela (voir ci-dessous les PNJ Célèbres).

De plus, selon leur rang de naissance plus ou moins élevé, les assassins drows reçoivent deux objets fétiches et utiles : le Piwafwi et une paire de bottes drows (voir plus bas).

PNJ Célèbres

Ces personnages existent dans l'univers de Menzoberranzzan mais avant la grande bataille décrite dans le roman de R.A Salvatore "Les compagnons du renouveau".

 

JARLAXLE (Chef des mercenaires BREGAN DAERTHE)

Elfe noir male

CA : -6
PV : 99

AL : NE

Déplacement : 12''
Nb attaques par round : 5/1 avec son épée.

Dommages par attaque : Par type d'arme

Résistance à la magie :
Standard

F:17 - I:15 - S:14 - D:18 - C:17 - Ch:13 - Ap:12

Guerrier niveau 17 

 

GROMPH BAENRE - Archimage d'Arach Tinilith

Elfe noir male

CA : -2
PV : 39

AL : CE

Déplacement : 12''

Nb attaques par round : 1

Dommages par attaque : Par type d'arme + poison
Attaque spéciale : Assassinat + Sorts

Résistance à la magie : 90%

F:10 - I:19 - S:12 - D:16 - C:9 - Ch:8 - Ap:8

Magicien niveau 20

 

BERG'INYON BAENRE (Maître d'arme suprême de Menzoberranzzan)

Elfe noir male

CA : -5
PV :151
AL : CE
Déplacement : 12''
Nb attaques par round : 5.
Dommages par attaque : Épée longue +4

Résistance à la magie : 90%

F:16 - I:14 - S:13 - D:18 - C:15 - Ch:15 - Ap:14

Guerrier niveau 22

 

ZAKNAFEIN DO'URDEN - Ancien Maître d'arme suprême de Menzoberranzzan - Décédé

Note : Les joueurs peuvent le rencontrer si leur campagne se déroule avant la "trilogie de l'elfe noir"

Elfe noir male

CA : -4
PV :178

AL :
CN
Déplacement : 12''
Nb attaques par round : 5

Dommages par attaque :
2 Épées longues +5
Attaque spéciale : Assassinat

Résistance à la magie : 98%

F:15 - I:15 - S:15 - D:19 - C:16 - Ch:164 - Ap:14

Guerrier niveau 24

 

LES POISONS DROWS

*Velkyn Ogglin*
("L'Ennemi Invisible")
Nombre de Doses: 3
Type: M, Contact, Neurotoxine
Agit en : 1d4 minutes
Dégats/Résultat: 20 (JP raté), 5 (JP réussi)
Fréquence des ingrédients actifs: Rare
Coût par Dose: 175 po dans Ombreterre, jusqu'à 800 po ailleurs

Ce poison rare est extrait des poches à toxines d'un poisson peu commun appelé "dakhree" qui évolue dans certains lacs d'Ombreterre. Le préparateur doit extraire les poches avec des gants s'il veut éviter d'être lui même empoisonné. Les poches sont situées tout le long du corps de 15 cm du poisson, et sont minuscules, requérant une main sûre et délicate pour les extraire, d'où sa rareté. Le "dakhree" chasse en se frottant contre sa proie, libérant le venin sur sa proie. Sur la plupart des poissons l'effet est instantané mais plus long sur les humanoïdes. Quand le poison commence à agir, la victime entre en convulsions, les substances toxiques attaquant son système nerveux. La victime entre en crise d'épilepsie alors qu'il subit des lésions de la moelle épinière, son dos se cambre et se tord violemment quand son corps est involontairement secoué de spasmes. Si le poison n'est pas neutralisé avant qu'il aie fini son action, la victime aura besoin d'un sort de "Guérison des Blessures Sérieuses (Cure Serious Wound)" pour se remettre des dégats infligés au système nerveux. Un repos alité n'est pas suffisant pour guérir des séquelles incapacitantes.

 

*Khaless*
("La Confiance")
Nombre de Doses: 12
Type: D, Injection, Neurotoxique
Agit en : 1-2 minutes
Dégats/Résultat: Sommeil comme le sort de Sorcier (JP raté), pas d'effet (JP réussi)
Fréquence des ingrédients actifs: Peu Communs
Coût par Dose: 15 po dans Ombreterre, jusqu'à 50 po ailleurs

C'est le fameux poison-somnifère des drows, utilisé sur  leurs carreaux d'arbalète pour immobiliser leurs ennemis de manière à avoir tout loisir de les tuer plus tard. Le principe actif provient des spores du champignon "oloth'arr". Bien que le champignon soit lui même assez commun, la récolte des spores n'est pas une tâche aisée. Pourtant, il est suffisamment commun pour être presque une marque de fabrication. Le poison attaque le système nerveux central, plongeant la victime dans un profond sommeil pendant 20 rounds (comme le sort de magicien sommeil). A l'inverse du sort de magicien, les elfes sont vulnérables à cet effet, puisqu'il est biologique et non pas magique.

 

*Belbol d'Elghinn*
("Le Don de la Mort")
Nombre de Doses: 2
Type: F, Injection, Hemotoxine
Agit en : Immédiat
Dégats/Résultat: Mort (JP raté), pas d'effet (JP réussi)
Fréquence des ingrédients actifs: Très rare
Coût par Dose: 300 po dans Ombreterre, jusqu'à 1400 po ailleurs

Ce poison puissant, très prisé des nobles drow à des fins d'assassinat, est aussi connu comme "Elash Elghinn", "la Mort Silencieuse", d'après le très venimeux serpent d'eau su même nom. Le venin agit instantanément, provoquant des dommages aux vaisseaux sanguins de la victime et causant d'importantes hémorragies. En quelques minutes la victime se mettre à saigner de la bouche, des yeux, du nez et des oreilles. Des hématomes bleuissant apparaîtront sur tout son corps avant qu'une mort miséricordieuse ne l'emporte. Les drows trouvent que la mort provoquée par ce poison est particulièrement amusante. Toutefois, il existe certains individus qui semblent immunisés contre le "Belbol d'Elghinn", et sur lesquels il n'a aucun effet. Cependant, quand il fonctionne il produit un show spectaculaire (bien que regrettablement trop court).

 

*Orbb'st Ssrinn*
("Le Baiser de l'Araignée")
Nombre de Doses: 2
Type: I, Ingestion, Septicemique
Agit en : 2d6 minutes
Dégats/Résultat: 30 (JP raté), 15 (JP réussi)
Fréquence des ingrédients actifs: Peu communs à rares
Coût par Dose: 150 po dans Ombreterre, jusqu'à 500 po ailleurs

Ce poison est préparé à partir du venin de 5 araignées différentes. Comme toutes les araignées sont sacrées pour Lolth, les venins doivent être précautionneusement extraits sans tuer les araignées. Toutes les araignées utilisées sont de taille énorme (huge), ce qui rend l'extraction du venin plus facile. Le venin collecté est alors asséché et réduit en poudre et ajouté à de la nourriture ou une boisson fortement parfumée, car il a un léger goût aigre. Le poison provoque des tremblements, de la fièvre et un état de prostration qui dure plusieurs heures, et s'il n'est pas stoppé par un sort de "neutralisation du poison (neutralize poison)", provoque des dégâts permanents au système immunitaire. Ceci rendra alors la victime plus sensibles aux maladies et aux poisons dans le futur (-2 à tous les JP contre poison et Jets de Constitution contre maladies), une faiblesse qui ne peut être annulée que par un sort de "Guérison (heal)".

 

*Jal wun Jivvin*
("Tout en Gaieté")
Nombre de Doses: 4
Type: P, Injection, Irritant Incapacitant
Agit en : 1d3 heures
Dégats/Résultat: Toutes les caractéristiques sont réduites de moitié pendant 1d3 jours   (JP raté), aucun effet (JP réussi)
Fréquence des ingrédients actifs: Peu Communs
Coût par Dose: 25 po dans Ombreterre, jusqu'à 60 po ailleurs

Comparé à certains autres poisons drow, ceci n'est rien de plus qu'un gentil avertissement. Il n'est pas directement fatal, bien que l'empoisonné puisse souhaiter qu'il en fut autrement. Il pourrait devenir mortel si l'empoisonneur est en mesure de frapper la victime quand elle est affaiblie. Le poison est préparé à partir du venin issu de la poche à venin du "rakhyrr", une espèce aveugle de crapaud souterrain. La victime est atteinte de nausées intenses, vomissements, fièvre, tremblements et malaises. Un sort de "neutralisation du poison (neutralize poison)" l'annulera immédiatement, limitant ainsi son utilité contre les prêtresses de Menzoberranzan.

 

*Rathrae Dos*
("Derrière toi")
Nombre de Doses: 5
Type: O, Injection, Neurotoxine
Agit en : 2d12 minutes
Dégats/Résultat: Victime complètement paralysée pendant 2d6 heures (JP raté), aucun effet (JP réussi)
Fréquence des ingrédients actifs: Peu Communs
Coût par Dose: 25 po dans Ombreterre, jusqu'à 75 po ailleurs

C'est un poison très apprécié des Mères Matrones pour l'utiliser dans leurs chambres de tortures. Préparé à partir du venin du "ghostyk", une étrange créature insectoïde qui ressemble à un mante religieuse, il attaque le système nerveux central, rendant sa victime complètement incapable de bouger, mais complètement à même de ressentir la douleur. Le pourquoi de son succès auprès des drows devrait vous être évident. Notez qu'il est biologique, et non magique ou induit par la terreur : les elfes y sont complètements susceptibles.

 

*Haszak*
("Mind
Flayer")
Nombre de Doses:
1
Type: Injection, Spécial
Agit en : Instantané
Dégats/Résultat: comme sort de sorcier "feeblemind" pour 1d6 jours (JP raté), se sauver contre Sorts
Fréquence des ingrédients actifs: Très Rares
Coût par Dose: 1500 po

Ce n'est pas à proprement parler un poison, mais une création alchimique très efficace. Utilisant un certain amas de nerfs du cerveau d'un illithid, cette potion est de nature magique. Son coût reflète et la rareté ses ingrédients actifs et la durée inabituellement longue de ses effets. C'est une toxine très efficace, même si elle est chère, contre les lanceurs de sorts, car elle agit en tout point comme le sort de "feeblemind". Ce produit existe en une variation intéressante qui, plutôt que de réduire la victime à un état d'attardé, provoque des hallucinations et des illusions paranoïaques durant toute la durée où il est effectif, ponctués seulement d'interludes catatoniques. C'est une potion tendrement chérie des sadiques drows.

 

EQUIPEMENT DU PARFAIT PETIT ASSASSIN DROW

Le piwafwi (cape d'elfe noir)

Le piwafwi est une cape à capuchon noire dont la plupart des drows sont revêtus. Cette cape agit comme une cape d'elfe (décrite dans le Guide du Maître) mais à 75% d'efficacité seulement. Quand cette cape est portée, avec le capuchon rabattu sur la tête, elle confère au porteur une quasi-invisibilité du fait de ses pouvoirs caméléon.

En milieu naturel ou non le porteur est presque invisible. Néanmoins le porteur est facilement repérable s'il bouge rapidement de façon violente, quel que soit l'environnement. L'invisibilité conférée est :

Extérieur, milieu naturel
Végétation dense 75%
Végétation clairsemée 74.25%
Clairière  71.25%
Terrain pierreux, rochers 73.5%
Environnement urbain
Dans un bâtiment 67.5%
Pièce très éclairée 37.5%
Sous Terre
Éclairage par torche/lanterne 71.25%
Infravision 67.5%
Sort de lumière/lumière continuelle 37.5%

Les bottes d'elfe noir

Ces bottes souples confèrent au porteur l'habilité de se mouvoir sans aucun bruit de pas dans virtuellement tous les environnements. Ainsi le porteur peut marcher sur un tapis de feuilles mortes ou sur des brindilles sèches et ne faire qu'un murmure de bruit (71.25% dans les pires conditions et 75% dans les meilleures).

Les armures et boucliers drow

Les armures sont noires et peu encombrantes en mailles d'alliage d'adamantite. Elles sont équivalentes à des cottes de mailles +1 à +5.

Les petits boucliers de poing ont quand à eux un bonus de +1 à +3.

Anneau anti-venin

Cet anneau est sculpté d'ornements de corne, de dent ou d'os. Il donne au porteur une immunité contre tous les poisons ingérés, injectés, de contact et gazeux. a chaque fois qu'un jet de sauvegarde contre le poison est requis, il réussit automatiquement en drainant une charge à l'anneau.

Un anneau anti-venin est créé avec 2d10 charges, et peu être rechargé par un clerc de niveau 12 ou plus. Les tentatives pour augmenter l'efficacité de l'anneau au-delà de 20 charges provoquent sa destruction. Si les charges de l'anneau sont épuisées, il se désagrège instantanément en une poussière sans valeur.

Valeur en XP : 2000
Valeur en po : 10.000 (présumé à pleine charge : déduisez s'il manque des charges).

Anneau de contrôle des arachnides

Le porteur peut contrôler un arachnide géant ou 10 à 40 arachnides de taille normale de toutes sortes. Ceci inclue les êtres qui assument magiquement n'importe quelle forme d'arachnide.

Les arachnides ne sont pas autorisées à un jet de sauvegarde à moins qu'ils aient une intelligence de 3 ou plus (les personnages métamorphosés reçoivent le meilleur jet disponible apparenté à la classe du personnage).

Le porteur doit être capable de voir les arachnides pour les contrôler. Le contrôle dure aussi longtemps que le porteur de l'anneau garde un contact visuel, se concentre sur les arachnides et ne s'engage ni dans une invocation de sort, ni en combat. Le porteur peut se déplacer lentement si, en faisant cela, il ne rompt pas la ligne de vue.

Quand le porteur cesse de se concentrer, les arachnides sont libres de fuir ou d'attaquer. Autrement les effets de cet anneau sont identiques à ceux d'un anneau de contrôle des mammifères (voir le GdM). Comme cet anneau, celui ci a des charges. Une charge est dépensée par activation. L'anneau aura 10d10 charges quand il sera créé.

L'anneau peu être activé une fois par heure. Il peut être utilisé durant un tour un tour entier, mais si la concentration est rompue, les pouvoirs de l'anneau ne pourront être rappelés que quand une heure se sera écoulée.

Valeur en XP : 1000
Valeur en po : 4000 (présumé à pleine charge)