Les Poisons incapacitants

Les poisons notés avec des (*) sont des créations personnelles de votre serviteur.

Abeynus (*)

Type : injectif

Temps d’action : 1 tour

Effets : voir description

Description : La victime sent petit à petit son estomac lui remonter aux oreilles et son intestin descendre dans ses bottes. Des violent tiraillements et spasmes extrèmement douloureux lui infligent 1d10 pv de dégats par rounds pendant 6 tours ou jusqu'à neutralisation du poison. Pendant tout le temps, la victime est par terre et se convulse de douleur. La réussite du JP n'entraîne qu'une légère envie d'aller au fond de la cour.

Ajida

Type : injecté

Temps d’action : 1d4 rounds

Effets : 1-10 pts. de dégâts par round, cécité

Description : Un liquide sans couleur, sans goût et sans odeur. La victime reçoit 1-10 dég. par round pendant 1-6 rounds. Lorsque qu’elle encaisse le 10e pts. de dégât, sa vision commence à faiblir. À mesure que les dommages augmentent, la vision diminue jusqu’à 30 pts de dégâts où la victime est rendue aveugle. Seul un sort guérison de la cécité peut guérir la victime. Ce poison est peu dispendieux et est souvent utilisé par les assassins pour rendre leurs victimes plus vulnérables.

Ambre mortelle

Type : ingéré

Temps d’action : 1d4 rounds

Effets : voir description

Description : un liquide pâteux de couleur ambre. Il dégage une faible odeur. Les effets durent 2-20 rounds. À chaque round, la victime reçoit des dégâts égaux à ses points de vie initiaux (maximum) divisé par le nombre de rounds que le poison fait effet. Arrondir TOUTES les fractions vers le HAUT. Très cher.

Ayala

Type : ingéré

Temps d’action : 1-4 rounds

Effets : 4-24 pts de dégât

Description : liquide clair écarlate. La victime à droit à un jet de sauvegarde vs. poisons pour la moitié des dégâts. L’ayala se mélange souvent au vin rouge à cause de sa ressemblance avec celui-ci. Pas très cher, mais une grande dose est nécessaire.

Araignée assassin (poison d’)

Type : injecté

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : mélange de plusieurs venins d’araignées, le poison d’araignée assassin est très puissant. Il est habituellement transparent et ne dégage aucune odeur. Utilisé à petite dose (quelques gouttes) il provoque la paralysie pendant 1-3 tours. Avec un peu plus de poison paralysie peut durer 3d4 tours et la victime perd la moitié de ses points de vie initiaux (maximum). Si une grande quantité est utilisée (½ cuillère à table environ) la victime meurt sur le coup si elle ne réussi pas un jet de sauvegarde (dans ce cas, elle perd le trois quart de ses points de vie maximum et, si elle survie, est paralysée de façon permanente. Seule la magie pourra guérir la victime.)

Arsenic

Type : ingéré

Temps d’action : 1 round

Effets : 4-40 pts de dégât

Description : Un liquide sans couleurs qui dégage une faible odeur. La victime reçoit 4d10 pts de dégâts. Un JS pour la moitié. Assez commun comme poison.

Bambou (poison de)

Type : ingéré

Temps d’action : 2-5 min

Effets : 4-32, +voir description

Description : poison extrait de la racine de bambou. La victime reçoit 4d8 pts de dégâts (1d8 si le JS est réussi) et un malus de –4 pour toucher (-1 si un 2e JS est réussi) pendant 1-6 jours à cause des irritations de la peau. Assez commun et peu cher.

Belpren

Type : contact

Temps d’action : immédiat

Effets : xd12

Description : Le Belpren est un liquide acide bleu et luminescent qui cause 1-12 pts de dégâts au contact de la peau ou des tissus internes. Les dégâts sont donnés pour une superficie de peau d’environ la grandeur de la main. Pour chaque "grandeur de main" touchée, ajouter 1d12 de dégâts. Un endroit affecté par ce poison ne peut plus l’être pendant plusieurs années, i.e. jusqu’à la fin de la guérison. Cette guérison ne concerne pas les points de vie (ceux-ci peuvent être guéris naturellement), mais bien la cicatrice, semblable à celle d’une brûlure, qui reste pendant 1-4 ans. Si le poison est ingéré, il causera 1-12 dég. et il provoquera un vomissement réflexe, ce qui ne causera pas plus de dommages. Le Belpren ne brûlera pas le métal, le bois ni le tissu. Il agit sur toutes les créature munies de peau (il n’agit pas sur les écailles, mais il traverse les plumes). L’huile naturelle (celle qu’on mange) appliquée dans le même round que le poison neutralisera ses effets. Aucun JS n’est accordé pour aucun des effets. Ce poison est très rare bien qu’il soit un des plus communs poisons de contact. Il coûte environ 40 p.o. par dose (une dose couvre une "grandeur de main"), mais son prix peut varier en fonction de la région du monde où se trouve les PJs (il est plus abondant dans les régions chaudes).

Braylock

Type : ingéré

Temps d’action : 1-2 min

Effets : 2-6, vomissements, cécité

Description : Un liquide sans odeurs d’une couleur jaune ambré. La victime se sent bizarre et se met à vomir subitement. Sa vue faibli rapidement. Ces effets durent 1-3 tours. Si elle ne réussi pas un JS vs poisons, elle encaisse 2-6 pts de dégâts.

Breek

Type : gaz

Temps d’action : immédiat

Effets : flammes, empoisonnement

Description : Ce gaz est souvent contenu dans des balles de verre. Lorsqu’il entre en contact avec l’air, ce gaz invisible s’enflamme et cause 4d6 pts de dégâts dans une zone de 7x7x7 mètres. Ceux qui réussissent un JS ne reçoivent que la moitié des dégâts. Tous ceux qui sont près de l’endroit de l’explosion (15 m de l’endroit où la balle à exploser) risquent d’être empoisonnés. Un JS les protégera contre le poison qui inflige 1-8 pts de dégâts par round et qui cause des nausées (tout ça pendant 2-5 rounds). Ce poison coûte extrêmement cher et rares sont ceux capable de le fabriquer. Il est souvent confondu avec l’hydre noire" (voir plus bas). L’hydre Noire est cependant plus puissant.

Buluka

Type : contact

Temps d’action : 1-3 rounds

Effets : 3-30

Description : une substance bleutée ressemblant à de la peinture. Lors du contact, le Buluka inflige 3-30 pts de dégâts (JS vs poison avec –2 pour la ½ des dég.). Il laisse une décoloration bleutée après son effet. Elle disparaît en une vingtaine de jours sur la peau. Rare et cher.

Chak

Type : ingéré

Temps d’action : 1-6 rounds

Effets : 2-16, perte de DEX

Description : Un liquide blanchâtre. La victime reçoit 2d8 (2-16) pts de dégâts. Pour chaque tranche de 6 pts de dég. elle perd 1 point de Dextérité de façon PERMANENTE. Un JS vs poisons avec –5 d’ajustement pour aucun dégâts.

Cône (poison de)

Type : ingéré

Temps d’action : 1-10 rounds

Effets : 2-8 pts de dégâts

Description : Une résine extraite des cônes de sapins noirs. En la transformant comme il faut, on peut créer un faible poison qui causera 2-8 pts de dégâts. JS pour la moitié des dommages. Commun et peu cher.

Corail (poison de)

Type : ingéré

Temps d’action : 1-3 heures

Effets : 3-36 pts de dégâts

Description : Une poudre de couleur corail (d’où son nom). Mélangé à de la nourriture ce poison agît en 2-5 heures au lieu de 1-3 heures. Il provoque des vomissements pour ensuite causer 3d12 pts de dégâts. Un JS pour la moitié est accordé à la victime.

Corrabus

Type : injecté

Temps d’action : 2-5 rounds

Effets : 6-60 pts de dégâts, paralysie

Description : liquide brunâtre. Il cause 6-60 pts de dég. (JS pour la moitié). Un autre JS doit être effectué vs paralysie sinon la victime est paralysée jusqu’à ce qu’un sort la guérisse.

Cuph

Type : ingéré

Temps d’action : 2-3 rounds

Effets : 2-12 pts de dégâts

Description : Un liquide clair qui sent les fruits. Il cause 2d6 pts de dégâts (JS pour la moitié avec –1 d’ajustement).

Dracolisk (acide de)

Type : contact

Temps d’action : immédiat

Effets : 4-24 pts de dégâts

Description : C’est l’acide produite par les dracolisks. 4d6 pts de dégâts, JS pour la moitié.

Ettercap (poison d’)

Type : injecté

Temps d’action : 3 rounds

Effets : 1-8 pts de dégâts

Description : Provient du sang d’Ettercap. Cause 1d8 pts de dégâts, pas de JS.

Eymenos (*)

Type : insinuatif

Temps d’action : instantanné

Effets : voir description

Description : Une fois le poison en contact avec le sang humain, il se transforme en une espèce de mélange extrèmement acide. La victime a la sensation de brûler. Elle subit 2d10 pv de dommages par round pendant 3 rounds. Si elle est touchée plus de 2 fois de suite, elle perd un point de constitution pendant 24 heures. Un JP réussit fait 1/2 dégats.

Feu (poison de)

Type : contact

Temps d’action : immédiat

Effets : brûlures

Description : Ce liquide noir cause des brûlures sévères comme le ferait le feu bien qu’il n’y ait aucune flamme. Le poison de feu n’affecte que la peau. Il ne brûle pas les matières non-vivantes, mais peut agir en traversant les vêtement de tissu, pas de cuir. Chaque dose complètement appliquée sur la peau cause 3-30 pts de dégâts par le feu. Pratique contre les trolls. Coûte assez cher.

Frin

Type : ingéré

Temps d’action : 1-3 rounds

Effets : 2-20 pts de dégâts

Description : Un pâle liquide verdâtre ou une poudre. Le Frin sent comme les pommes. La victime encaisse 2-20 pts de dégâts, JS pour aucun dommages.

Fungus (poison de)

Type : contact

Temps d’action : 1 round

Effets : 7d8 pts de dégâts

Description : Les spores de fungus touchant la peau causent 7d8 pts de dégâts (2d8 si un JS est réussi).

Galas

Type : injecté ou ingéré

Temps d’action : 10 minutes

Effets : 1d4 pts de dégâts

Description : Un faible poison servant surtout d’avertissement. La victime ressent un mal de tête terrible qui la fait souffrir pendant quelques minutes. Elle reçoit pendant ce temps 1d4 pts de dégâts sauf si un JS est réussi (même avec la réussite du JS le mal de tête se manifeste). Peu cher et commun.

Gol Jabbar

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat

Effets : perte de presque tous les points de vie

Description : Ce poison jaunâtre abaisse les points de vie de ses victimes près de zéro (entre 1 et 5, dépendant du nombre que la victime avait avant). Si la personne affectée était déjà très affaiblie (moins de 25% des ses points de vie) elle devra réussir un JS contre les poisons ou mourir (dans le cas d’une réussite, les effets restent les même que si elle avait été en pleine santé).

Gris (poison)

Type : injecté

Temps d’action : 1 round

Effets : 2-8 pts de dégâts, mort

Description : Ce liquide gris est le plus souvent utilisé rendre les lames empoisonnés. Il cause 2-8 pts de dégâts (JS pour la moitié). Dans 10% des cas il causera la mort (chez les humanoïdes seulement). Il ne s’évapore presque pas à l’air et peut rester une journée complète sur une lame. Une dose devrait être bonne pour une dizaine de coups. Cependant, il est difficile à fabriquer donc il coûte relativement cher, environ 120 p.o par dose.

Haukav (*)

Type : inhalant

Temps d’action : Instantanné

Effets : voir description

Description : Si la victime manque son JP, l'odeur particulièrement désagréable lui fait vomir son dîner. Ce poison n'a aucun effet de dégats à proprement parler mais il attaque tout le système digestif. La victime se vide de tout côté pendant toute la durée de l'effet où jusqu'à neutralisation. Dû à sa faiblesse et au fait qu'elle ne peut rien avaler ni garder, elle perd 1 point de constitution et 1 point de force toutes les 2 heures. Un jet réussi n'entraine qu'une bruyante et nauséabonde flatulence passagère.

Hydre Noire

Type : gaz liquide

Temps d’action : immédiat

Effets : flammes, maladie

Description : Ce liquide noir est souvent confondu avec le Breek qui à des effets semblables. Au contact de l’air l’hydre noire s’enflamme et explose. Un pot contenant environ 100ml peut exploser dans un rayon de 20 mètres. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone encaisse 10d6+10 pts de dégâts, sans JS. Ils devront ensuite effectuer un JS contre les poisons ou être atteint le lendemain d’une mystérieuse maladie. Les victimes vomissent, ont des crampes, des spasmes, ils perdent 2-5 pv par jour et un point de constitution et de force par semaine (de façon PERMANENTE) jusqu’à ce que le poison soit neutralisé. Un sort de restitution ou de régénération rendra les points de CON et de FOR perdus aux victimes. Très rare, très cher.

Jima

Type : ingéré

Temps d’action : 1-4 rounds

Effets : 4-9 pts de dégâts

Description : Une poudre ou un liquide rouge qui sent sucré, comme les fruits. On le place souvent dans la nourriture. Le jima cause 1d6+3 pts de dégâts (JS pour la moitié). La victime sera affligée de crampes très douloureuses à l’estomac ce qui la rendra incapable d’effectuer des activités complexes (se battre, courir rapidement, désamorcer un piège, etc.). Ce poison est peu coûteux, mais la dose nécessaire est quand même assez grande (quelques grammes ou millilitres).

Khargrha (poison de)

Type : injecté

Temps d’action : immédiat

Effets : 3-12 pts de dégâts

Description : Khargrha, célèbre alchimiste des temps jadis, inventa ce poison par pur hasard. C’est en mélangeant plusieurs poisons qu’il obtenu ce poison à lames parfait. Il peut rester à l’air libre pendant plus de trois jours. Seule une petite quantité se détache de la lame lorsqu’un coup est donné, donc on peut se servir plus longtemps d’une seule application. Un coup réussi avec une arme tranchante ou perforante peut envoyer du poison dans l’organisme de la victime (habituellement je me sert de 40% comme % d’injection du poison, mais c’est à vous MDs de décider cela). Ce poison cause 3d4 pts de dégâts et il n’offre pas la chance d’effectuer un JS. Il coûte cher cependant, à cause du grand nombre d’ingrédients qui le compose (autour de 250 p.o pour une application). Par contre, on peut le trouver assez facilement.

Kolas

Type : ingéré

Temps d’action : 1-4 min

Effets : 8-48 pts de dégâts

Description : Un liquide brunâtre et épais qui sent un peu comme les roses. Une dose de celui-ci cause 8d6 pts de dégâts à sa victime (JS pour la moitié).Si elle n’en meurt pas, une légère paralysie (-4 For, Con, Dex) sera présente pendant 1-3 jours.

Kotra

Type : contact

Temps d’action : 1 min

Effets : 5-30 pts de dégâts

Description : Un liquide huileux et foncé. Au contact de la peau le poison traverse l’épiderme et entre dans la circulation sanguine, ce qui inflige 5-30 pts de dégâts à la victime.

Kumba

Type : injecté

Temps d’action : 1-2 min

Effets : 2-12 pts de dégâts, paralysie

Description : Un liquide épais et brunâtre utilisé le plus souvent par les tribus sauvages pour enduire leur fléchettes ou leurs lances. Le Kumba provoque 2d6 pts de dégâts (JS pour la moitié) et la victime doit réussir un second JS ou être paralysée pendant 10-40 minutes. Il est plus commun de le trouver dans les régions tropicales, mais contrairement au chayapa ont peut rencontrer des tribus qui l’utilisent plus au nord (ou au sud).

Kuurus

Type : injecté

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : Ce poison à été nommé en l’honneur de l’assassin qui l’a inventé. Il inflige 1d6 pts de dég. par point de Constitution que possède la victime. Il est fait pour tuer les personnes qui normalement résistent bien au poison. (JS avec –3 d’ajust. pour la moitié). Rare et cher.

Lhurdas (aussi connu comme "Mort Jaune" ou "Le Dernier Verre")

Type : ingéré seulement

Temps d’action : 1-2 min

Effets : voir description

Description : Ce poison est fait à partir de vin et à une odeur de raisin pressé, donc très facile à mélanger au vin, blanc ou rouge. Il réagi aux acides de l’estomac (donc il agit sur tout humanoïde doté d’un système digestif). L’ingestion cause de rapides (1-2 min) nausées, crampes, brûlures d’estomac et des convulsion. Dans le premier round d’effet, la victime perd 1-6 pv. Dans le deuxième c’est 2-12 pv et dans le troisième et dernier 1d4 pv. Ensuite les douleurs continueront pendant une heure en s’estompant graduellement. La victime sera ensuite immunisée à ce poison pendant 4-25 jours (3d12+1), quelle que soit la dose qu’elle recevra. Elle ressentira seulement un léger désagrément au niveau de l’estomac. Ceci est poison qui doit être ingéré absolument donc il ne peut pas être transformé.

Lomat

Type : injecté

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : L’effet de ce poison dure pendant quatre rounds. Un JS est accordé pour éviter les dommages des trois premiers rounds qui sont 1-8 pts de dégâts par round. Au 4e round, la victime encaisse 3-18 pts de dégâts automatiquement (pas de JS).

Lotus Blanc

Type : contact

Temps d’action : immédiat

Effets : brûlures

Description : Cause des brûlures lorsqu’il entre en contact avec la peau (1d6 par round pendant 1-6 rounds).

Mantri

Type : injecté

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : Ce poison cause un nombre différent de dégâts chez chaque personne. La victime soustrait sa Constitution de 25 pour connaître les dégâts qu’elle reçoit (minimum 5). Aucun JS n’est permis.

Margouille (poison de)

Type : ingéré

Temps d’action : 20-40 min

Effets : rage, dégâts

Description : Ce poison est extrait du sang de margouille (dans la famille des Gargouilles). La victime devient enragée peu à peu lorsque les effets commencent à se manifester. (Pas de JS) Une folie meurtrière s’empare d’elle et elle tente d’assassiner tout ce qui bouge autour d’elle. Cette rage dure environ 30 minutes. Lorsque que sa folie commence à diminuer, une douleur intense assaille la victime. Sa peau se craque par endroit, des crampes abdominales se font sentir, du sang lui sort par la bouche, etc. Elle reçoit 5-60 pts de dégâts (JS pour la moitié). Ce produit est très rare et coûte très cher (au moins 2000 p.o pour une dose).

Narall

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat

Effets : 6-36

Description : La victime doit réussir un JS vs poisons ou encaisser 6d6 pts de dégâts.

Nibbon

Type : injecté

Temps d’action : 1 min

Effets : 4-48 pts de dégâts

Description : Un liquide sans couleur. La victime doit réussir un JS (-4 d’ajust.) ou encaisser 4d12 pts de dégâts. Une légère cécité peut apparaître pendant 1-2 jours (50%).

Orvas

Type : injecté ou ingéré

Temps d’action : immédiat ou 20 min

Effets : voir description

Description : Ce liquide transparent verdâtre agit immédiatement si injecté ou en une vingtaine de minutes si avalé. Il inflige 1-6 pts de dégâts pendant le 1er round où il se trouve dans la circulation sanguine. Au 2e et 3e rounds, il infligera 1d4 dommages. Un JS vs. poisons réussi indiquera que la victime est immunisée de façon permanente à ce poison. L’Orvas est aussi l’antidote au Varrackas (voir plus bas) s’il est introduit dans la circulation sanguine avant que le Varrackas ne fasse effet (les deux poisons s’annulent l’un et l’autre). L’Orvas fonctionne seulement sur les mammifères.

Phraint

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat

Effets : 2-7 pts de dégâts

Description : Ce liquide bleuté qui se mélange bien au vin foncé inflige 2-7 pts de dégâts à sa victime si celle-ci ne réussi pas un JS vs poisons.

Pollen (poison de)

Type : gaz

Temps d’action : immédiat

Effets : xd4 pts de dégâts

Description : Ce gaz jaunâtre à base de pollen de fleurs vénéneuses inflige [20-constitution]d4 pts de dégâts par tour jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (il ne disparaît pas de lui-même). Un JS est permis à chaque tour pour la moitié des dégâts. La mort ne neutralise pas le poison. Hors de prix.

Sables (poison des)

Type : contact

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : Ce poison à été inventé par les tribus nomades vivant dans les grands déserts. Il se présent sous la forme de sable noir. Les nomades le lance sur leur cible la plupart du temps. Le poison entrera dans leurs vêtements et leur bouche, yeux,etc. (comme le ferait du sable normal). Une fois en contact avec la peau, une sensation de picotement se fera sentir. Ce picotement se transformera rapidement en irritation. La peau sera brûlée légerement à l’endroit où le sable est logé (1d4 par round, pendant 3 rounds). La sensation d’irritation se fera sentir pendant 2 semaines et occasionera des pénalités de 3 pour toucher, tirer et réduira la vitesse de déplacement du quart. Les trois derniers jours les pénalités sont de –1 et la vitesse est normale. Un sort neutralisation du poison annulera les effets si tous les grains de poison sont enlevés (normalement c’est en se lavant dans l’eau que ça va le mieux).

Scorpion Noir

Type : injecté

Temps d’action : 1-4 min

Effets : 4-48 pts dégâts, faiblesse

Description : Ce poison ne provient pas du scorpion comme l’indique son nom, mais bien d’un assassin qu’on surnommait le "scorpion noir". Il cause 4d12 pts de dégâts (JS pour la moitié) et si la cible n’est pas morte, elle sera atteinte d’une grande faiblesse qui durera 2-5 tours (for et con divisés par deux, dex – 4).

Teko

Type : ingéré

Temps d’action : 1 round

Effets : 2-24 pts de dégâts

Description : Le teko, une huile bleutée, inflige 2d12 pts de dégâts à sa victime si elle ne réussi pas de JS vs poisons pour la moitié des dégâts.

Thrum

Type : ingéré

Temps d’action : 1-3 min

Effets : 4-24 pts de dégâts

Description : Un liquide verdâtre qui sent les citron surs. Un JS vs poisons permet d’éviter les 4d6 pts de dégâts qu’inflige le poison.

Trif

Type : ingéré

Temps d’action : 1-4 rounds

Effets : dégâts, perte de dex

Description : Un liquide doré. Le Trif inflige 5-30 pts de dégâts automatiquement. Pour chaque tranche de 10pv perdus, la victime perdra 2 pts de DEX (JS pour 1pt/10pv). Ce points seront restaurés par le repos au rythme de 1 par 4 jours de repos complet.

Thubonn

Type : ingéré ou injecté

Temps d’action : 2-5 min

Effets : 1-8 pts de dégâts

Description : Un des poisons les plus faibles, le Thubonn se présente sous la forme d’un liquide rougeâtre. Il inflige 1-8 pts de dégâts et offre la possibilité d’un JS avec +2 d’ajustement pour seulement 2 pts de dégâts.

Twom (*)

Type : contact

Temps d’action : 2 rounds

Effets : voir description

Description : Ce poison est en général déposé sur un oreiller ou sur un drap. Son coût s'explique par la dose assez grande de poison pour produire l'effet voulu. Ce poison est la version contact du EYMENOS sauf qu'il dure beaucoup plus longtemps. Cette fois ci, c'est l'épiderme qui brûle la victime quand le poison s'insinue par les pores. Les dégats sont de 2d10 par rounds. La victime ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'en débarrasser. Un JP réussi n'entraine qu'une légère démangeaison passagère.

Varrackas

Type : ingéré seulement

Temps d’action : 4-6 heures

Effets : xd4 pts de dégâts

Description : Le Varrackas est un liquide noir et épais. Il a un faible goût huileux. Il est souvent mélangé dans les bières ou les sauces foncées. Chaque dose (une goutte, ou, si dilué, trois gouttes par litre) inflige 1d4 pts dégâts, pas de JS. Le poison se fait digerer et pénètre dans le sang. Il reste dormant pendant 4-6 heures. Il se réveille ensuite pour infliger les dégâts. Aucun JS n’est permis. L’Orvas, un autre poison, pris avant que le Varrackas ne fasse effet, annule tous les dégâts. Une fiole contenant dix doses non-diluées (dix gouttes) se vend 400 po à bon prix.

Vedya

Type : ingéré ou injecté

Temps d’action : 1-3 heures

Effets : 10-100 pts de dégâts

Description : Cette poudre ou liquide pourpre inflige 10d10 pts de dégâts. Les dégâts sont répartis sur trois jours (ex : 10d10= 45. Jour 1 : 15, jour 2 : 15, jour 3 : 15). JS pour la moitié.

Vilmat

Type : ingéré

Temps d’action : 2-5 heures

Effets : 6-36 pts de dégâts, perte d’INT

Description : Ce liquide argenté inflige 6d6 pts de dégâts à sa victime. En plus, elle perd un point d’Intelligence par 6 pv perdus de façon PERMANENTE. Ces point peuvent être récupérés si un sort de restitution lancé sur la victime peut lui ramener ces points.

Vocal (poison)

Type : contact, mais doit être avalé

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : Ce poison affecte surtout les lanceurs de sorts. Lorsqu’il est avalé, en plus d’infliger 1-6 pts de dégâts, il change le son de la voix. Un moment elle sera grave, l’autre aigüe comme si la victime avait respirer de l’hélium. Ceci empêchera le lancement de tout sort demandant un élément verbal.

Yaska

Type : ingéré

Temps d’action : 1-8 rounds

Effets : 4-32 pts de dégâts

Description : Cette poudre blanche inflige 4d8 pts de dégâts à sa victime. JS pour la moitié à +2.

Zebrilla

Type : injecté

Temps d’action : 1 round

Effets : épilepsie, dégâts

Description : Ce poison cause 1d4 pts dégâts. Ensuite, la victime doit réussir un JS vs poisons ou tomber dans un état épileptique pour 1 round + 1 round par pv perdu à l’arrivé du poison dans l’organisme. Si un 1 à été roulé au JS, l’état épileptique dure 5 tour et peut être mortel (30%).

Zzotza

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat

Effets : voir description

Description : Le Zzotza inflige 1-20 pts de dégâts, à raison de 1 par round. La victime reste dans un état zombie, sans bouger pendant la durée de l'effet.