Les Poisons mortels

Les poisons notés avec des (*) sont des créations personnelles de votre serviteur.

Bloz (*)

Type : contact

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Si la victime manque son JP (pénalité de -2), le poison bloque toutes ses fonctions musculaires et la mort survient en 2 rounds.

Cyanure

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Un liquide semblable en tous points à l’eau à part l'odeur qui rappelle celle de l'amande fraiche. Le cyanure cause la mort immédiatement si un JS n’est pas réussi. Dans le cas d’une sauvegarde réussie, la victime encaisse 4-32 pts de dég.

Démon

Type : gaz

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Un gaz rouge éclatant. Il cause la mort immédiatement. Un JS avec –5 d’ajustement est permis, mais dans ce cas les victimes reçoivent 6d10 pts de dégâts. Le gaz passe à travers le bois, le tissu, le cuir et le fer. Il ne peut pas traverser la pierre ou le plomb. Extrêmement rare et hors de prix. Il en coûte environ 2000 p.o pour remplir une pièce fermée de 400m3 de ce gaz.

Elfique

Type : injecté

Temps d’action : immédiat chez les elfes, 2-4 rounds pour les autres races

Effets : mort ou dégâts

Description : Ce poison tue seulement les elfes (JS pour 10-30 pts de dégâts). Les autres races encaissent seulement 2-12 pts de dégâts (JS pour aucun dommage). Rare.

Eau de mort

Type : ingéré

Temps d’action : 2-5 rounds

Effets : mort / 1-10

Description : Un poison identique à l’eau. Il cause la mort de ses victimes sauf si elle réussissent un JS vs poison. Dans ce cas elle n’encaissent que 1d10 points de dégâts.

Epkasis (*)

Type : insinuatif

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Si la victime manque son JP (pénalité -1), elle commence à ressentir des vertiges puis des vomissements. La mort survient en 1-6 rounds après incubation..

Erjorod (*)

Type : ingestif

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Si la victime manque son JP, elle est prise de convulsion immédiatement après l'ingestion. Le poison s'attaque au système respiratoire. La victime agonise pendant 1-4 rounds avant de mourir. Si le JP est réussit, la victime a du mal à respirer pendant 1-6 rounds et est étourdie pendant 2 rounds.

Froid de mort

Type : ingéré

Temps d’action : 2-4 heures

Effets : paralysie, mort

Description : Quelques heures après avoir ingéré ce poison, la victime commencera à avoir froid. Quand le poison fera effet pendant 30 minutes, la victime sera paralysée par le froid. Après 2 heures, elle sera morte, congelée. La température n’a aucun effet sur les effets du poison. Un JS est permis pour éviter la mort. Dans ce cas, la victime se réchauffe tranquillement et la paralysie disparaît après une heure.

Gnomique

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat chez les gnomes, 2-3 rounds chez les autres races.

Effets : mort, dégâts

Description : Ce poison tue les gnomes seulement (JS pour 4-40 pts de dégâts). Les autres races reçoivent 3-24 points de dégâts.

Halfling

Type : injecté

Temps d’action : immédiat pour les hobbits, une heure pour les autres races

Effets : mort, dégâts

Description : Ce poison tue seulement les petites-gens. Un JS réussi leur permettra d’encaisser seulement de 10 à 40 pts de dégâts. Les autres races sentiront des maux d’estomac et recevront 2-16 pts de dégâts.

Inkepak (*)

Type : inhalant

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Si la victime manque son JP (bonus de +2), le poison tent à rétrécir le diamètre des artères. Si aucun antidote n'est donné, la victime meurt d'embolie en 1-4 rounds.

Lotus Noir

Type : ingéré

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Ce poison cause la mort instantanément, sans JS. MDs : à utiliser avec précaution. Très très rare.

Mort Noire

Type : gaz

Temps d’action : 10-30 secondes

Effets : suffocation, mort

Description : Ce gaz meurtrier apparaît lorsque la poudre noire qui compose le poison entre en contact avec de l’eau salée. Un nuage de fumée noire rempli alors un espace d’environ 400m3 (10x10x4) par dose (quelques grammes) en quelques instants. Tous ceux qui s’y trouvent suffoquent et sont jetés par terre par la douleur. Il reçoivent 10-30 pts de dégâts. Lorsque le nuage est dissipé (environ une minute), les victimes croiront que c’est fini. Deux heures après, ils devront effectuer un JS. S’ils l’échouent, ils mourront subitement, sans raison apparente et sans douleur. Ceux qui le réussissent ressentiront un léger mal de tête. La poudre seule n’a aucune propriété à part de goûter mauvais. Au mieux elle peut donner de légères crampes. Ce poison n’est pas transformable, il doit être absolument utilisé comme décrit ici.

Ninthala

Type : ingéré

Temps d’action : 2-4 min

Effets : mort

Description : Ce poison affecte seulement les créatures ayant 12 dés de vie ou moins. Si elles ne réussissent pas un JS, elle rencontreront la mort. Les victimes qui réussissent leur jet tomberont dans le coma pendant 1-6 jours.

Oliandar

Type : injecté

Temps d’action : 1-3 min

Effets : mort

Description : Ce poison cause l’arrêt du coeur de la victime ce qui entraîne bien sur la mort (JS-2)

Rhododendron

Type : ingéré

Temps d’action : 2-8 min

Effets : voir description

Description : Un JS vs poisons permet d’éviter les effets de ce poison dérivé du rhododendron. Des vertiges, des maux de têtes et des spasmes au coeur se feront sentir chez la victime pendant 2-8 tours. Ensuite, les pulsations cardiaques deviendront faibles et irrégulières, ce qui causera une paralysie des membres et un état proche de l’inconscience. Cet état empirera et en 1-4 heures la victime sera morte. Poison très cher.

T'Qwaz (*)

Type : injestif

Temps d’action : immédiat

Effets : mort

Description : Quelques gouttes suffisent. Il est incolore et légèrement visqueux. Une fois ingéré, le poison s'attaque de suite aux voix respiratoires. La victime meurt le round suivant. Le JP se fait avec une pénalité de -2.

Wobra

Type : injecté

Temps d’action : immédiat (voir description)

Effets : voir description

Description : Ce poison est tiré d’une espèce rare de cobras. Il inflige 2d8 pts de dégâts à son entrée dans l’organisme. Il tombe ensuite dans une phase de "sommeil". 2d4 tours plus tard, il redevient actif et inflige 1d8 pts de dégâts par rounds jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à la mort. Un sort ralentissement du poison ajoutera 2-8 tour à la période d’inactivité. Si il est lancé pendant qu’il est redevenu actif, le sort le replongera dans le sommeil pour 1d4 tours.