POUVOIRS PSYCHOKINETIQUES

Les pouvoirs psychokinétiques permettent de faire déplacer des objets, ou d'en altérer la forme, par la seule volonté du psioniste.

Création d'objet (science)

CAM: 6

Coût en PFP: 7/3

Portée: 20m

Aire d'effet: Spéciale

Prérequis: Télékinésie

Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'assembler de la matière venant de l'air ou du sol pour en faire un objet solide. Seuls les matériaux situés à moins de 20 m du psioniste sont utilisables. L'objet se forme puis reste assemblé aussi longtemps que le psioniste active son pouvoir. Un objet crée peut avoir différente forme, couleur et texture en fonction de la volonté de l'utilisateur mais il doit remplir au moins une des conditions suivantes:

Détonation (science)

CAM: 5

Coût en PFP: 15/5

Portée: 60m

Aire d'effet: 1 objet, 2,40m3

Prérequis: Télékinésie, agitation moléculaire

Ce pouvoir permet à l'utilisateur de concentrer un pouvoir explosif sur l'énergie psychokinétique latente de tout objet, plante, ou créature non-intelligente (golem, squelette, zombie, etc..) à l'exception des animaux ou des créature incorporelles.

L'explosion cause des dommages en fonction du jet de MTHAC0 réussit. Si le jet est égal à la CAM du pouvoir, 10% de la cible sont détruits. Pour chaque palier de 1 points de réussite au delà de la CAM du pouvoir, ajouter 10% de destruction jusqu'à un maximum de 2,40M3 de matière.

Les monstres tels que les squelettes, golems, etc.. prennent des dégâts en fonction du pourcentage (par tranche de 10%) de leurs points de vie. Les créatures animées magiquement ont droit un JP pour résister à l'explosion.

Les armes et armure ciblées par la détonation subissent un malus de -1 à leur jet d'attaque ou de classe d'armure par tranche de 10% de dommages. Les objets magiques ont droit à un JP contre désintégration pour résister à la détonation. Les objets vulnérables ou les créatures vivantes situés à moins de 3m de la détonation subissent 1d10 points de dommages. Un JP réussit contre les souffles réduit les dégats de moitié.

Projection de force (science)

CAM: 6

Coût en PFP: 10/4

Portée: 200m

Aire d'effet: Personnelle

Prérequis: Télékinésie

Ce pouvoir permet de déclencher une sorte de "coup de poing" psychique à une cible située à moins de 200m. Si ce pouvoir est utilisé offensivement, la victime reçoit 1d6 de dommages plus sa classe d'armure (une CA négative retire son score aux dégâts). Seule l'armure est comptée dans les dégâts, mais pas le score de dextérité ou les protections magiques. Un JP réussit contre les souffles réduit les dommages de moitié.

Le pouvoir peut être également utiliser pour baisser ou lever un levier, casser une fenêtre, ouvrir une trappe, une porte non fermée, etc.. Dans ce cas, seul un jet de MTHAC0 est nécessaire, sans jet d'attaque.

Télékinésie (science)

CAM: 8

Coût en PFP: 3+/1

Portée: 30m

Aire d'effet: 1 objet

Prérequis: Aucun

Ce pouvoir permet de déplacer des objets sans les toucher. La difficulté vient de la taille de l'objet à déplacer. Le coût de base de 3 PFP est pour des objets pesant au maximum 1,5 kgs. Pour les plus gros, faire en fonction du barème ci-dessous.

L'objet peut être déplacé à raison de 1,80 m par round. Les objets pesant plus de 1,5 kg ne peuvent pas être considérés comme des armes en raison de leur faible vitesse de déplacement, cependant, les petits objets sont suffisants pour déconcentrer un jeteur de sorts ou un psioniste. Pour toucher un adversaire avec un objet déplacer, le psioniste doit faire un jet de toucher en prenant en compte son THAC0, la classe d'armure de l'adversaire, et une pénalité étant du tiers du poids de l'objet déplacé.

La télékinésie peut être utilisée pour effectuer des travaux minutieux comme écrire ou faire des manipulations fines. L'utilisateur doit être capable de faire ce travail minutieux lui même et doit faire un second jet de MTAC0 pour finir le travail.

Si le psioniste utilise son pouvoir pour arracher un objet des mains d'un adversaire, utiliser la règle des conflits psi en prenant la force de l'adversaire à la place potentiel psychique.

Animation d'Objet (dévotion)

CAM: 7 (base)

Coût en PFP: 5/2

Portée: 50m

Aire d'effet: 1 objet, 50 kgs

Prérequis: Télékinésie

Ce pouvoir rend l'utilisateur capable d'animer un quelconque objet. L'objet animé ne doit pas peser plus de 50 kgs. Le matériau composant l'objet influe sur la difficulté de la tache.

Matériau CAM du pouvoir
Papier, vêtement 7
Bois vivant, animal mort 6
Bois mort, os 5
Eau 4
Métal fin 3
Métal épais 2
Pierre 1

Une fois animés, les objets deviennent flexibles et le psioniste peut leur faire exécuter toutes sortes de mouvements comme des marionnettes. Si l'objet était initialement rigide, il émettra des couinements et des grincements lors des mouvements. Un objet animé a une base de mouvement de 6''. Il peut être utilisé comme une arme, agissant ainsi comme un gourdin possédant un THAC0 de 20 et infligeant 1d6 points de dégâts.

Contrôle de la lumière (dévotion)

CAM: 8

Coût en PFP: 6/2

Portée: 25m

Aire d'effet: 120m2

Prérequis: Aucun

L'utilisateur peut manipuler la lumière ambiante. Il ne peut pas créer de la lumière à partir de ténèbres mais peut créer des ténèbres à partir de la lumière. Il peur accomplire les actions suivantes:

  • Accroître l'opacité des ombres. Un voleur évoluant dans de telles ombres reçoit un bonus de 20% à son jet de dissimulation.
  • Diminuer l'opacité des ombres. Un voleur évoluant dans de telles ombres reçoit un malus de 20% à son jet de dissimulation.
  • Augmenter l'intensité d'une lumière jusqu'à l'aveuglement. Les créatures exposées à une telle lumière ont une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque.
  • Affaiblir une source de lumière. Pas d'effet sur les jets d'attaques.
  • Augmenter la taille des ombres. Les ombres existantes peuvent voir leur taille augmentée de 200%.
  • Augmenter la lumière dans une zone sombre. Les ombres existantes peuvent voir leur taille réduite de 50%.

Contrôle des sons (dévotion)

CAM: 5

Coût en PFP: 3/1

Portée: 100m

Aire d'effet: 1 son spécifique

Prérequis: Aucun

L'utilisateur peut modifier et altérer un son. Une parole peut être ainsi modifiée en un rugissement et le pas d'une armée en un vent d'une tempête de sable. Les sons peuvent être également partagés, un chanteur peut ainsi chanter comme un chœur. Un son peut également être atténué jusqu'à extinction du son (en 2 rounds).

Contrôle du vent (dévotion)

CAM: 5

Coût en PFP: 12/5

Portée: 500m

Aire d'effet: 1 km

Prérequis: Télékinésie

Avec ce pouvoir, le psioniste peut effectuer un contrôle limité sur la force et la direction du vent. La vitesse du vent peut être ainsi modifiée de 10 km/h ou de 25% (choisir le meilleur). La direction du vent peut varier jusqu'à 90°. Ces changements durent jusqu'à l'arrêt du pouvoir.

Un vent de plus de 40 km/h peut empêcher toute créature plus petite qu'un homme de voler, les attaques par projectiles subissent un malus de -4. Sur l'eau, de tels vents rendent la navigation difficile. Une rafale de vent de plus de 65 km/h peut causer des dommages mineurs à de petites embarcations ou constructions peu solides. Le vent peut également provoquer des nuages de poussière.. Un vent de plus de 110 km/h rend impossible le vol pour les grandes créatures, il peut aussi détruire toute construction de bois ou faire chavirer des navires. Un vent de plus de 145 km/h est un ouragan.

Barrière inerte (dévotion)

CAM: 6

Coût en PFP: 6/2

Portée: 0

Aire d'effet: 3m de diamètre

Prérequis: Télékinésie

Ce pouvoir crée une barrière d'énergie psychique autour de psioniste et protège les créature situées à 3m de lui. Cette barrière amoindri les attaques physiques et ralenti les projectiles entrant, mais également sortant.

Le pouvoir protège des dommages contre les attaques suivantes: Tout projectile non magique ; Tout projectile physique crée par magie ; Tout projectile ayant des bonus magiques ;  Les flammes ; Quelques attaques de souffle (en fonction du souffle); acide ; gaz ; toutes les formes de disintégration; chutes (dommages diminués de moitié). Le pouvoir ne protège pas contre les projectiles magiques, attaques par sorts, attaques par le regard. Une barrière inerte ne peut empêcher les adversaires de frapper mais les ralenti (ils doivent stopper leur progression et ne pénétrer la barrière qu'au prochain round).

Lors d'une attaque par projectile ralenti par la barrière, l'attaquant lance normalement les dommages. Le psioniste lance également les mêmes dés de dommages (sans ajustement de magie) et les soustrait aux dommages obtenus par l'adversaire.

Lévitation (dévotion)

CAM: 8

Coût en PFP: 5/2

Portée: 0

Aire d'effet: Personnelle

Prérequis: Télékinésie

L'utilisateur peut se soulever du sol à la vitesse de 3'' par seconde soit 60'' par round. Il peut également redescendre à la vitesse qu'il désire. L'utilisateur peut seulement soulever son propre poids sans pénalité. Pour chaque tranche de 12 kilos supplémentaire 'équipement, etc..) la CAM du pouvoir est descendue de 1.

La lévitation ne peut se faire que verticalement. Pour se déplacer dans d'autres directions, l'utilisateur doit s'aider de murs, du vent, ou d'autres disciplines psi comme Projection de la force ou contrôle du vent.

Agitation moléculaire (dévotion)

CAM: 10

Coût en PFP: 7/3

Portée: 40m

Aire d'effet: 1 objet, 10 kgs

Prérequis: Aucun

Ce pouvoir est capable d'agiter les molécules d'un objet pour, par exemple, enflammer un papier, consumer du bois, cloquer une peau, etc.. Le degré de destruction se fait en fonction du temps passé comme suit :

  • Un Round : Les matériaux secs et inflammables, comme le papier et l'herbe sèche, s'embrasent; La peau devient rouge et douloureuse (1 point de dommages); Le bois devient noir.
  • Deux rounds. Le bois commence à fumer; le métal devient chaud; la peau se cloque (1d4 points de dommages); les cheveux fondent; les peintures se ratatinent.
  • Trois rounds. Le bois s'enflamme; Le métal rougeoie (1d4 points de dommages); LA peau brûle (1d6 points de dommages); l'eau boue , le plomb fond. Les dommages n'augmentent pas à partir de ce round, mais les victimes continuent à subir 1d4 ou 1d6 points de dommages pour chaque round supplémentaire de maintient du pouvoir.
  • Quatre rounds. L'acier se dilate.
  • Cinq rounds. L'acier fond.

Les objets magiques ont droit à un JP contre feu magique mais avec une pénalité de +10.

Manipulation moléculaire (dévotion)

CAM: 7

Coût en PFP: 6/2

Portée: 15m

Aire d'effet: 5cm2

Prérequis: Télékinésie

Ce pouvoir affaibli le lien moléculaire d'un objet. Lorsque l'objet subit une pression ou un coup, il casse net. L'utilisateur peut créer un lien de fragilité de 5cm2 par round. Un round est suffisant pour altérer de petits objets. Pour les plus gros, c'est à la discrétion du MD.

Le MD devra également décider quels effets la manipulation moléculaire pourra avoir sur de grand objets (portes, bouclier). Il est à noter que l'objet ne doit pas forcément être séparé en deux pour être fatalement endommagé, une embarcation avec une partie de son mat endommagé est fort peu utile.