Ce grand et terrifiant vaisseau est la
nouvelle fierté de la marine Thayenne. Construit à partir d'un métal rouge
patiné et brillant, le navire flotte par magie, et propulsé par des créatures
extraplanaires prisonnières, le Fléau Rouge abrite plusieurs bombardes
Thayennes et un grand équipage composé de guerriers humains accomplis.
Nombre de pays, et plus spécialement Aglarond et les forces navales de la Mer
des Étoiles Déchues, paieraient cher pour obtenir des informations sur ce
mystérieux vaisseau qui, s'il le désirait, mettrait en péril tout le trafic
marchant maritime.
1. Mat de beaupré
Le Fléau est virtuellement indestructible et peut se déplacer à une vitesse considérable grâce à son système de propulsion pour le moins unique (voir plus loin). Pour cette raison, il est équipé de plusieurs machines dont la fonction est d'éperonner et d'endommager les vaisseaux ennemis. Le mat de beaupré, par exemple, est une griffe barbelée dotée de sortent de dents, afin de pouvoir éventrer un vaisseau arrivant au contact, et pouvant se rabaisser afin d'être extrait lorsque le Fléau rompt le contact.
2. Proue
La proue du Fléau est équipée de plusieurs dents de harponnage acérées qui, combinées au mat de beaupré, oblige tout vaisseau éperonné par le Fléau à réussir un jet immédiat de navigabilité avec une pénalité de -25%, o bien de couler.
3. Sabords
Il y a 12 sabords de chaque côté du navire, une pour chaque bombarde légère transportée.
4. Roues à aubes
Ces roues à aubes permettent au Fléeau de se propulser. Chacune est actionnée par un Tanar'ri captif (voir le Pont d'Orlop ci-dessous). Huit roues (4 de chaque côté) donnent au vaisseau une base de mouvement de 3 et empêchent ainsi le Fléau d'être encalminé.
5. Pont/Passerelle
Cette structure blindée abrite une barre de
secours, un habitacle, ainsi que de petites cabines pour les officiers qui
peuvent s'y reposer entre chaque quart. Des meurtrières en fer sont rabattues
sur les fenêtres de la passerelle et sont pourvues en flèches afin de pouvoir
tenir un siège en cas d'abordage du vaisseau.
Le Fléau peut y être piloté depuis ici mais la visibilité y est limitée,
aussi, les pilotes préfèrent diriger les manœuvres depuis le pont.
6. Gouvernail
Le massif gouvernail du Fléau est blindé et dentée afin que le vaisseau puisse éperonner un ennemi en faisant machine arrière. Une attaque par le gouvernail du Fléau force le vaisseau adverse à réussir un jet de navigabilité ou de couler.
7. Grand Mat
Le Fléau Rouge est pourvu d'un unique grand mat en cas d'urgence, au cas où les roues à aubes seraient détruites ou pour la navigation en conditions normales. Un vaisseau de la taille du Fléau requière normalement au moins trois grands mats pour se déplacer sans pénalité, en conséquence, lorsque le Fléau se propulse avec son unique mat, sa base de MV est de 1.
PONT PRINCIPAL
8. Habitacle
Le compas du bateau, une pièce de métal enchanté qui indique toujours le Nord, est placée ici, près des rouges à aubes afin d'aider à la navigation et au pilotage.
9. Barre
Le pilote du Fléau dirige le navire à partir de cette barre. Une barre de secours est située dans la passerelle, mais n'est généralement pas utilisée à cause de la mauvaise visibilité.
10. Balistes
Ces grandes arbalètes de combat sont montées sur des socles pivotants, sur le pont principal. Elle sont utilisées généralement lors de combats rapprochés ou de tentatives d'abordages. Chaque baliste inflige 3d8 points de dégâts, mais prend 2 rounds pour être rechargée. Elles requièrent également, chacune, deux membres d'équipage pour être utilisées.
11. Écoutille
Cette grande écoutille de chargement conduit au pont supérieur.
12. Coursive
Cet escalier étroit est utilisé par l'équipage pour leurs déplacements normaux entre le pont supérieur et le pont principal.
PONT SUPÉRIEUR
13. Quartiers de l'équipage
Le Fléau Rouge comprend, en temps normal, un équipage d'une centaine d'hommes (CM hm G1). Dans chacun de ces vastes chambres peuvent dormir jusqu'à 50 marins dans des conditions normales, et jusqu'à 75 si nécessaire. Le Fléau ne transporte pas d'esclaves car les Thayen ont constaté qu'ils faisaient des marins peu fiables et manquant franchement d'enthousiasme.
14. Soute avant
Diverses choses - provisions, gréements, vêtements, voiles, carreaux de balistes, madriers, et autres - y sont entreposées.
15. Cuisines
Le repas de l'équipage est préparée dans cette petite chambre comprenant un garde-manger, un fourneau, des tables, et autres matériels de cuisine.
16. Mess
L'équipage y prend ses repas par bordée de 50 personnes. Le mess contient de longues tables équipées de bancs.
17. Quartiers des officiers
Les 10 officiers du navires partagent ces quartiers, 2 dans chaque chambre. Elles sont équipées d'une double couchette, d'une table, de chaises, et de coffres pour les vêtements.
18. Quartiers du mage
Le Fléau Rouge comprend au moins un sorcier rouge à son bord, pour superviser et commander les bombardes et pour fournir au navire un renfort magique lors des combats. Le mage reste généralement dans cette cabine bien équipée, qui contient un lit confortable, une table, un bureau, des casiers pour les livres, des coffres de rangement, et divers accessoires magiques, y compris une boule de cristal pour communiquer avec Thay et la cabine du capitaine. La Sorcière rouge Phazrada (CM hf Tra12) est d'ordinaire affectée au Fléau Rouge. Elle n'a que peu de rapports avec l'équipage et reste généralement dans sa cabine, constamment vérouillée magiquement.
19. Quartiers du capitaine
Le capitaine Emo Medrici (LM hm G11) occupe cette cabine. On y trouve un grand lit sous une fenêtre magiquement renforcée, une armoire encastrée, une grande table pour les repas, un bureau, un cabinet de toilettes, et d'autres objets tels qu'une boule de cristal pour communiquer avec Thay et la cabine du mage.
20. Coursive
Ces escaliers mènent au pont d'armement.
PONT D'ARMEMENT
21. Bombardes
Ce pont contient 24 bombardes légères, 12 de
chaque bord. Chacune inflige 5d10 de dommages. Chaque bombarde nécessite 2
membres d'équipage.
Un vaisseau touché par une bombarde doit réussir un jet de navigabilité avec
un bonus de +10%, ou couler en 1d10 tours, à moins que les réparations n'y
soient faîtes.
Des soutes renforcées de fer au centre du pont contiennent 500 rounds de
munition - des sphères métalliques contenant une préparation chimique
inflammable. Ces soutes sont fermées et protégées magiquement comme si elles
possédaient un anneau de résistance au feu, afin que les attaques
ennemies ne les fassent pas exploser. Un tel désastre coulerait à coup sur le
Fléau.
22. Coursive
Un verrou magique placé sur une écoutille garde l'entrée de cet escalier qui descend jusqu'au pont inférieur du vaisseau.
PONT ORLOP
23. Rameurs
Des bacs sont disposés de chaque côté du pont. Chacun est
occupé par 4 Dretches, dont le travail consiste à tourner des manivelles qui
actionnent les roues à aubes et propulsent le Fléau. Ces manivelles ne sont
pas directement attachées aux roues, mais plutôt à un système de
transmission qui actionne ensuite les roues.
Les Dretches sont enchâinés aux bancs et sont surveillés par un Tanar'ri, un
Babau, qui occupe le banc central de surveillance, au centre du pont. Les
Dretches qui ne travaillent pas assez sont fouettés et frappées par le Babau,
qui oeuvre pour les sorciers rouges pour une période de 10 ans en échange
d'or, d'objets magiques et de sacrifices.
Dretches (48) : CA 4 ; MV 9 ; DV 2 ; PV 12 ; THAC0 19 ; nb Att 3 ; Dmg 1d4/1d4/1d4+1 ; AS Cicatrice, nuage puant, télékinésie, seuil ; RM 10% ; TA P ; ML 12 ; Int Faible ; AL CM ; XP 1 400.
Babau : CA -3 ; MV 15 ; DV 8+14 ; PV 70 ; THAC0 10 ; nb Att 3 ; Dmg 1d4+1/1d4+1/2d4 ; AS Corrosion, regard, backstab ; DS Armes+1 ou plus pour être frappé, talents de voleur ; RM 50% ; TA M ; ML 16 ; Int Géniale ; AL CM ; XP 17 000.