Cercle
École : Évocation
Portée : touchée
Éléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : voir ci-dessous
Zone d'effet : un magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Description
: Ce sort rend
les cercles de magie de batailles des Magiciens Rouge de Thay
redoutables. Un cercle est constitué d'un magicien et de ses apprentis
et de mages alliés.
Par l'utilisation de ce sort, les apprentis et alliés ajoutent leur
pouvoir à celui du Magicien Rouge, lui permettant de lancer des sorts
comme si son
niveau avait été augmenté d'un montant égal à la somme des niveaux
des membres de son cercle. Tous les membres du cercle doivent être
appartenir à l'école du lanceur ou à une de ses alliées. Les écoles
alliées sont les écoles se trouvant de chaque côté de l'école du
mage, tel que décrit au chapitre 3 "Les écoles de magies" du
Guide du Maître. (Les écoles
alliées d'un illusionniste sont l'altération et l'enchantement /
charme, par exemple).
Il est a noter
que le cercle augmente
seulement le nombre de sorts
que le magicien peut lancer. Il ne permet pas à un magicien de lancer
des sorts d'un niveau plus haut que normal. Un magicien du 12ème
niveau avec un cercle de trois apprentis de 3ème niveau et
de trois du 1er niveau est effectivement du 24ème
niveau au regard du nombre de sorts qu'il peut lancer, mais il ne peut
toujours lancer des sorts de niveau 6 ou moindre. De plus il ne
gagne pas une augmentation des dégâts, de la durée, ou de tout
autre facteur de lancement pour les sorts additionnels. Un magicien peut
avoir autant d'apprentis qu'il le désire dans son cercle mais il ne
pourra jamais faire plus que doubler son niveau réel.
Pour lancer ce
sort, les apprentis forment un cercle avec le magicien au centre. Tous
les participants doivent avoir auparavant mémorisé cercle (sauf le magicien qui reçoit les bénéfices du sort) et
doivent le lancer simultanément. Cela prend un nombre de rounds égal
au du plus haut niveau de l'apprenti du cercle. (En fait, les cercles
avec des apprentis plus faible sont plus grand, mais lance le cercle
plus rapidement). Les apprentis sont dépouillés de tous leurs
sorts mémorisés et leurs capacités de sorts sont transférées au
magicien.
Le magicien au
centre du cercle doit être totalement reposé pour recevoir tous les bénéfices
du cercle. Une fois que le
sort a été lancé, le magicien mémorise les sorts additionnels qu'il
désire jusqu'à son nouveau maximum de sorts. Si le magicien quitte le
cercle, ou si le cercle est défait (un apprenti est tué ou le cercle
est cassé par une attaque), tous les sorts qui n'ont pas été mémorisé
sont perdus, les sorts mémorisés avant que le cercle ne soit cassé
reste mémorisés.
Après que les
sorts sont mémorisés, le magicien peut quitter le cercle. Tous les
sorts mémorisés a l'intérieur du cercle sont retenus jusqu'à leur
lancement.
Connaissance de l'école
École : Divination
Portée : 120 m
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : aucun
Description
: Le
jeteur peut par le biais de ce sort déterminer l’école d’un autre jeteur
de sorts (s’il en a une). Ce sort ne fonctionnera que sur les magiciens qui
sont des spécialistes dans un domaine particulier (abjurateurs, conjurateurs, nécromanciens,
etc.). Il ne produit aucun résultat sur les prêtres, les mages généralistes,
ou les créatures sans capacité de sort.
Ce sort est principalement utilisé pour vérifier les affirmations d’un
magicien particulier sur le fait qu’il soit un jeteur de sorts d’un type ou
d’un autre. La cible n’est pas consciente de cette divination, mais comme
avec tous les sorts de ce genre, elle en prendra probablement ombrage si elle le
découvre. Laissez le jeteur en avoir conscience.
L’élément matériel de ce sort est un petit tube de papier ou de vélin.
Gentil souvenir de Nybor
École : Enchantement / Charme
Portée : 120 m
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : aucun
Description : Ce sort est assez populaire chez les esclavagistes et chez ceux qui désirent faire travailler leurs serviteurs un peu plus rapidement. Les victimes ressentent une violente pointe de douleur qui les immobilisent et empêchent toute action pendant un round. Tous les jets de sauvegarde de la victime durant ce round se font avec une pénalité de -2. Le sort n'inflige pas de dégât physique.