Cercle

École : Évocation 
Portée
: touchée
Éléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : voir ci-dessous
Zone d'effet : un magicien
Jet de sauvegarde : aucun

Description : Ce sort rend les cercles de magie de batailles des Magiciens Rouge de Thay redoutables. Un cercle est constitué d'un magicien et de ses apprentis et de mages alliés.
Par l'utilisation de ce sort, les apprentis et alliés ajoutent leur pouvoir à celui du Magicien Rouge, lui permettant de lancer des sorts
comme si son niveau avait été augmenté d'un montant égal à la somme des niveaux des membres de son cercle. Tous les membres du cercle doivent être appartenir à l'école du lanceur ou à une de ses alliées. Les écoles alliées sont les écoles se trouvant de chaque côté de l'école du mage, tel que décrit au chapitre 3 "Les écoles de magies" du Guide du Maître. (Les écoles alliées d'un illusionniste sont l'altération et l'enchantement / charme, par exemple).
Il est a noter que le cercle augmente seulement le nombre de sorts que le magicien peut lancer. Il ne permet pas à un magicien de lancer des sorts d'un niveau plus haut que normal. Un magicien du 12ème niveau avec un cercle de trois apprentis de 3ème niveau et de trois du 1er niveau est effectivement du 24ème niveau au regard du nombre de sorts qu'il peut lancer, mais il ne peut toujours lancer des sorts de niveau 6 ou moindre. De plus il ne gagne pas une augmentation des dégâts, de la durée, ou de tout autre facteur de lancement pour les sorts additionnels. Un magicien peut avoir autant d'apprentis qu'il le désire dans son cercle mais il ne pourra jamais faire plus que doubler son niveau réel.
Pour lancer ce sort, les apprentis forment un cercle avec le magicien au centre. Tous les participants doivent avoir auparavant mémorisé cercle (sauf le magicien qui reçoit les bénéfices du sort) et doivent le lancer simultanément. Cela prend un nombre de rounds égal au du plus haut niveau de l'apprenti du cercle. (En fait, les cercles avec des apprentis plus faible sont plus grand, mais lance le cercle plus rapidement). Les apprentis sont dépouillés de tous leurs sorts mémorisés et leurs capacités de sorts sont transférées au magicien.
Le magicien au centre du cercle doit être totalement reposé pour recevoir tous les bénéfices du cercle. Une fois que le sort a été lancé, le magicien mémorise les sorts additionnels qu'il désire jusqu'à son nouveau maximum de sorts. Si le magicien quitte le cercle, ou si le cercle est défait (un apprenti est tué ou le cercle est cassé par une attaque), tous les sorts qui n'ont pas été mémorisé sont perdus, les sorts mémorisés avant que le cercle ne soit cassé reste mémorisés.
Après que les sorts sont mémorisés, le magicien peut quitter le cercle. Tous les sorts mémorisés a l'intérieur du cercle sont retenus jusqu'à leur lancement.

 

Connaissance de l'école

École : Divination 
Portée
: 120 m
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : aucun

Description : Le jeteur peut par le biais de ce sort déterminer l’école d’un autre jeteur de sorts (s’il en a une). Ce sort ne fonctionnera que sur les magiciens qui sont des spécialistes dans un domaine particulier (abjurateurs, conjurateurs, nécromanciens, etc.). Il ne produit aucun résultat sur les prêtres, les mages généralistes, ou les créatures sans capacité de sort.
Ce sort est principalement utilisé pour vérifier les affirmations d’un magicien particulier sur le fait qu’il soit un jeteur de sorts d’un type ou d’un autre. La cible n’est pas consciente de cette divination, mais comme avec tous les sorts de ce genre, elle en prendra probablement ombrage si elle le découvre. Laissez le jeteur en avoir conscience.

L’élément matériel de ce sort est un petit tube de papier ou de vélin.

 

Gentil souvenir de Nybor

École : Enchantement / Charme 
Portée : 120 m
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : aucun

Description : Ce sort est assez populaire chez les esclavagistes et chez ceux qui désirent faire travailler leurs serviteurs un peu plus rapidement. Les victimes ressentent une violente pointe de douleur qui les immobilisent et empêchent toute action pendant un round. Tous les jets de sauvegarde de la victime durant ce round se font avec une pénalité de -2. Le sort n'inflige pas de dégât physique.