skull.gif (24811 octets)POISONS ET TOXINES skull.gif (24811 octets)

Cette page est entièrement consacrée à l'élaboration des poisons et à leur classification. Des règles supplémentaires pour ADD y sont inclues et je conseille à tout MD de les appliquer car elles ouvrent des perspectives intéressantes à des assassins de bas niveau.

Cette liste comporte la traduction partielle du Netbook of Poisons (remerciements particuliers à Olivier D. Guimond et Adrienne Mills), ainsi que des poisons que j'ai personnellement élaboré au cours de mes aventures et qui portent le nom de la première victime qui a eut le plaisir d'en tester les effets.


RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

Dans la première édition d'ADD, seuls les assassins atteignant le 9e niveau étaient en mesure de fabriquer des poisons. L'empoisonnement étant une base de l'assassinat, il est improbable que les apprentis assassins n'en connaissent pas les fondements. Le MD pourra bien sur limiter le type de poison selon le niveau du personnage à sa propre discrétion.

Le MD peut également offrir à la victime un pourcentage de détection du poison (selon son intelligence, sa vigilance, son état de santé, sa profession, etc..).

Comme toute autre compétence, l'empoisonnement ne s'improvise pas. Il faut maîtriser plusieurs paliers pour réussir un bon cocktail mortel. Les points de compétences à dépenser sont en fonction de la discipline apprise et sont accessibles à toutes les classes moyennant le double de points à dépenser, y compris les voleurs. Il est à noter que seuls les personnages d'alignement mauvais ou le cas échéant neutre dans certaines circonstances peuvent utiliser des poisons autres que somnifères. Les différents degrés de malus ou de bonus applicables sont à déterminer par le MD.

Les Compétences à maîtriser pour fabriquer et/ou utiliser les poisons sont les suivantes :

Manipulation des venins : Avec cette compétence, un personnage apprend a utiliser sans risque à la fois des poisons magiques et classiques. Il n'y a aucun risque d'accident avec cette compétence lors d'une tentative d'attaque avec une arme empoisonnée. Le personnage peut aussi identifier un poison et son éventuel antidote en inspectant le venin et ses symptômes sur une victime (avec un jet de compétence). De plus un personnage peut reconnaître un animal, une plante ou un monstre naturellement venimeux (avec un jet de compétence). Tout jet raté de 4 ou plus résulte en une fausse identification et du poison et de l'antidote.

Herboristerie : Comme la compétence de prêtre.

Toxicologie Complémentaire de la manipulation des venins et d'herboristerie, cette compétence permet au personnage de confectionner des types inhabituels de poisons comme des poudres, des poisons de contact, des objets piégés, des capsules libérant un gaz, etc... ainsi que leurs antidotes. Le MD est seul juge quand aux modificateurs à prendre en compte en fonction du type de poison et du mécanisme que souhaite réaliser le PJ.

COÛT DE FABRICATION

Les coût ci dessous sont utilisable en cas de fabrication personnalisée d'un poison. Les poisons décrits dans les autres sections ont leur propre coût que le MD peut éventuellement modifier.

Coûts de base par dose : Insinuatif 50 po - Ingestif 20 po - Contact 50 po - Inhalant 100 po.

A ceci viennent s'ajouter les coûts supplémentaires suivants :


ADMINISTRATION DES POISONS

Chaque poison a, en théorie, une indication propre de son mode d'administration. Le MD peut en décider autrement et donner à chaque poison plusieurs moyens d'administration.

POISONS INGESTIFS : Comme leur nom l'indique, ils doivent être ingérés. On peut les glisser dans la nourriture, la boisson, ou user de subterfuges (sarbacane, etc..) pour les expédier dans la bouche de la victime.

POISONS INSINUATIFS : Ils sont en général soigneusement déposés sur une lame, une aiguille ou un stylet. Leur effet vient de leur propriété a passer rapidement dans le sang mais à n'être efficace que de cette manière. En effet, un poison exclusivement insinuatif n'aura aucun effet ou des effets bénins si il est ingéré.

POISONS DE CONTACT : les plus chers et les plus dangereux. La substance peut être déposée sur n'importe quel objet (attention cependant, plus le temps passe plus le poison perd de son efficacité). C'est un poison vicieux qui peut se dissimuler n'importe où, sur une tasse, une arme, une poignée de porte, un drap de lit, etc... très artistique.

POISONS OLFACTIFS OU INHALANTS : communément sous forme de gaz ou de poudres, ils peuvent permettre d'empoisonner une zone aussi bien qu'une victime en particulier. Attention cependant à la manipulation qui peut s'avérer mortelle en cas d'erreur de récipient ou de fonctionnement du mécanisme.

Poisons & Antidotes

Poisons mortels : Comme leur nom l'identique, ils sont expéditifs et... définitifs

Poisons incapacitants : Brûlures et douleurs en tous genres, ils enlèvent des points de vie à leur victime

Poisons Paralysants : Paralysent ou pétrifient l'infortunée victime.

Somnifères et Comateux : "Fais dodo, cadavre mon p'tit frère !!!"

Poisons aveuglants : Cécité complète ou partielle, au choix.

Poisons débilitants ou affaiblissants : Perte de points de caractéristiques.

Poisons spéciaux : Ils sont... spéciaux !!

Antidotes : A consommer sans modération.